جسپر کید را بدون شک باید یکی از قویترین آهنگسازهایی دانست که درزمینهٔ بازیهای ویدیویی فعالیت میکنند. احتمالاً اکثر بازیکنان بدون این که خود او را بشناسند، با آثارش در بازیهای مختلف و به خصوص نسخههای اولیه سری Assassin’s Creed خاطرات زیادی دارند. او در سالهای اخیر کمتر روی بازیهای خیلی بزرگ کار کرده بود […]
جسپر کید را بدون شک باید یکی از قویترین آهنگسازهایی دانست که درزمینهٔ بازیهای ویدیویی فعالیت میکنند. احتمالاً اکثر بازیکنان بدون این که خود او را بشناسند، با آثارش در بازیهای مختلف و به خصوص نسخههای اولیه سری Assassin’s Creed خاطرات زیادی دارند. او در سالهای اخیر کمتر روی بازیهای خیلی بزرگ کار کرده بود اما امسال دوباره با عنوان Borderlands 3 به عرصه آهنگسازی برای آثار بزرگ و AAA باز خواهد گشت. به تازگی مجله Official Xbox Magazine مصاحبهای را با این آهنگساز بزرگ پیرامون مسائل مختلفی در مورد موسیقی در بازیها انجام داده است. شما میتوانید این مصاحبه را در ادامه مطلب مطالعه فرمایید.
پیش از شروع متن مصاحبه، به شکل خلاصه به زندگی جسپر کید (Jesper Kyd) اشاره میکنیم. جسپر کید در ۳ فوریه ۱۹۷۲ در شهر هورس هولم کشور دانمارک به دنیا آمد. از همان کودکی او شروع به نواختن پیانو کرد و در سالهای بعد از آن نیز به یادگیری گیتار کلاسیک، نت خوانی، آواز کُر و ساخت آهنگهای کلاسیک پرداخت. اولین تجربههای آهنگسازی کامپیوتری او در حدود ۱۴ سالگی و با استفاده از دستگاه کومودور ۶۴ و پس از آن آمیگا بود. در ابتدا او به یک گروه ساخت دمو (ویدیو همراه موسیقی) پیوست و چندین سال با آنها همکاری کرد اما پس از آن به ساخت موسیقی برای بازیها روی آورد. او به همراه افراد دیگری که درزمینهٔ های مختلف تخصص داشتند، شرکت بازی سازی Zyrinx را تأسیس کردند و بازیهایی نظیر عنوان Sub-Terrania را هم برای کنسول سگا جنسیس عرضه کردند. چند سال بعد از و بعد از جا به جا شدن استودیو به شهر بوستون آمریکا و عرضه چند بازی دیگر، به دلیل ورشکست شدن ناشر بازیهایشان، این استودیو نیز منحل شد. عدهای از افراد استودیو به دانمارک برگشتند و شرکت IO Interactive را تأسیس کردند. در عوض جسپر به شهر نیویورک نقل مکان کرد و یک استودیوی ضبط موسیقی تأسیس کرد و از آن پس به عنوان یک فریلنسر، روی موسیقی بازیها و فیلمهای زیادی کار کرده است. موسیقی آثار Hitman: Codename 47، Hitman 2: Silent Assassin، Assassin’s Creed 1، Assassin’s Creed II، Assassin’s Creed: Brotherhood، Assassin’s Creed: Revelations، Borderlands 1 و Borderlands 2 از جمله مهمترین آثار او هستند. آهنگسازی عنوان بزرگ Borderlands 3 که تا چند ماه دیگر عرضه خواهد شد نیز بر عهده اوست.
پس از این معرفی کوتاه، به سراغ مصاحبه مجله Official Xbox Magazine با جسپر کید میرویم.
توجه: در ادامه مقاله سؤالات مجله Official Xbox Magazine با نماد OXM مشخص شده است.
OXM: با چه وسیلهای شروع به آهنگسازی کردید و چه چیزی علاقه شما را به طور خاص به ساخت موسیقی جلب کرد؟
Jesper Kyd: کومودور ۶۴ اولین دستگاهی بود که به من اجازه داد تنظیمها و ایدههای موسیقاییام را در کنار هم جمع کنم. پیش از کومودور ۶۴ من با پیانویی که در خانمان بود کار میکردم. عمه و عمو و پدربزرگ و مادربزرگهای من همگی پیانو داشتند و برای همین در هنگام وقت گذراندن با اعضای خانواده نیز من به کار با پیانو و بررسی ایدههای مختلف میپرداختم. در همین زمان من پنج سال را به آموختن و تمرین گیتار کلاسیک، آواز خواندن در گروه کر و نت خوانی گذراندم. در حدود زمانی که کومودور ۶۴ عرضه شد نیز شروع به یادگیری آهنگسازی با پیانو کردم. به همه این کلاسها هم بعد از مدرسه رسیدگی میکردم.
OXM: اولین موسیقی که برای یک بازی ویدیویی ساختید مربوط به چه عنوانی است؟
Jesper Kyd: بازی USS John Young برای Amiga که توسط Magic Bytes و Interactivision در سال ۱۹۸۹ عرضه شد. البته این بازی شبیه ساز دریایی فقط به یک قطعه (ترک) نیاز داشت. اولین آهنگسازی کاملی که برای بازیها انجام دادم، مربوط به Sub-Terrania میشود که برای سگا مگا درایو (سگا جنسیس) عرضه شد.
OXM: شما با افرادی که استودیوی IO Interactive را تأسیس کردند، دوست بودید و در نهایت آهنگسازی عنوان هیتمن را هم بر عهده گرفتید.
Jesper Kyd: من به همراه مؤسسین استودیو IO Interactive [پیش از تأسیس این استودیو] یک شرکت بازی سازی به نام Zyrinx تأسیس کردیم و بازیهای Sub-Terrania و Red Zone را برای سگا مگا درایو و بازی Scorcher را برای سگا ساترن و PC ساختیم. همچنین من آهنگسازی بازی AMOK را که توسط شرکت Lemon که متعلق به بنیان گذاران [آینده] شرکت IO بود نیز بر عهده داشتم. در طول سالهایی که با استودیوی Zyrinx بودم، در کنار یکدیگر در کپنهاگ، بوستون، هالیوود و در نهایت نیویورک زندگی کردیم. در نهایت اعضای تیم تصمیم گرفتند که به شهر کپنهاگ بازگردند تا استودیوی IO Interactive را تأسیس کنند. با این وجود من تصمیم گرفتم در نیویورک بمانم و به کار آهنگسازی خود ادامه بدهم. ما دوستان خوبی باقی ماندیم و همچنان با بیشتر آنها و استودیوی [جدید] آنها RetoMoto کار میکنم.
OXM: چالشهای خاص و منحصر به فرد آهنگسازی برای بازیها نسبت به فیلمهای سینمایی و سریالها چیست؟
Jesper Kyd: در بازیها، شما معمولاً اوقات و لحظات پویا و مهمی دارید که خیلی بیشتر زمان میبرند. میتوانید برای ۲ یا ۳ دقیقه در مبارزه بمانید. سپس چند دقیقه به تعلیق سپری شود و بعد ۱۰ دقیقه به اکتشاف و … . در فیلمها این مواردی که من گفتم، ممکن است بخشی از یک صحنه ۳۰ ثانیهای باشند، بنابراین بازیها نیازمند تجزیه و تحلیل عمیق در مورد احساسات گوناگون است. معمولاً در فیلمها و سریالها، تم اصلی فیلم بخشی است که این بررسی عمیق در آن صورت میگیرد. همچنین این موضوع که موسیقی داستان را هم روایت کند و [به نوعی] هیجان آن را هم در خود داشته باشد، بسیار مهم است؛ موسیقی شما را در طول یک سفر همراهی خواهد کرد. در بازیها ابتدا باید گیم پلی [فارغ از موسیقی] به درستی کار کند اما گاهی اوقات در فیلمها خود صحنهها [و تصویر] تا زمانی که موسیقی احساس و عمق کافی را به آنها ندهد به خوبی عمل نمیکنند. اگر برای یک بازی مثل فیلم آهنگسازی کنید و فقط برای لحظات سینماتیک کلیدی و میان پردهها موسیقی تهیه کنید، فرقی با فیلم و سریال نخواهد داشت؛ اما در این صورت یک لایه کامل از آهنگسازی برای بازیها که برای غرق کردن بازیکن در تجربه بازی لازم است را از دست خواهید داد.
OXM: در چه زمانی تصمیم گرفتید که روی موسیقی بازیها تمرکز کنید؟
Jesper Kyd: زمانی که در نیویورک زندگی میکردم، در هنگامی که دوستانم برای تأسیس استودیوی IO Interactive به کپنهاگ باز میگشتند تصمیم گرفتم که به خانه باز نگردم. من میخواستم که کاملاً روی موسیقی تمرکز کنم و خوش شانس بودم که توانستم آهنگسازی بازی MDK2 برای شرکت Bioware، عنوان Messiah برای استودیوی Shiny (Interplay) و همچنین Hitman: Codename 47 را برای استودیوی های IO Interactive (Eidos) را بر عهده بگیرم. فکر کنم این بازیها در نقشه راهم به من کمک کردند چون [آهنگسازی] بازیهای بیشتری را نیز در اثر این همکاریها بر عهده گرفتم.
OXM: در مورد زمانی که وظیفه ساخت موسیقی یک بازی را بر عهده میگیرید، آیا میتوانید در باره فرایند خلاقانه تصمیم گیری برای شروع کار، چه حسهایی را در بازی ایجاد کنید و وسایل موسیقی که در آن استفاده خواهید کرد، اطلاعاتی به ما بدهید؟
Jesper Kyd: البته. وقتی که برای بازیها آهنگسازی میکنم، مانند یک بازیکن فکر میکنم و واقعاً سعی میکنم چیزی بنویسم که با فردی که بازی را انجام میدهد، ارتباط برقرار کند. برای ایجاد ارتباط [بین بازیکن و] موارد غیرمنتظره و خاص، خیلی مهم است که یک صدای اصیل و اوریجینال به دست بیاورید. به این ترتیب موسیقی آن اثر به شکلی در میآید که فقط برای همان بازی خاص مناسب خواهد بود. اگر موسیقی طوری باشد که به نظر برسد میتواند برای بازیهای مختلفی در آن ژانر استفاده شود، به نظر من آن آهنگ فرصت مناسب را برای این که بتواند واقعاً به یک عمق درگیر کننده برسد، طوری که فضاسازی خاصی ایجاد کرده و بتواند حسی ایجاد نماید که آن تجربه را خاطره انگیز کند، از دست داده است. من دوست دارم که با DNA بازی ارتباط برقرار کنم و تبدیل به بخشی از تیم سازنده بازی بشوم. من برای ساخت آهنگهای فیلمها نیز همین طور کار میکنم. ارتباط برقرار کردن کامل با کارگردان یک پروژه میتواند به یک تجربه خلاقانه و لذت بخش تبدیل شود؛ این کار مانند کوک شدن با تجربه و اثری است که به خلق آن کمک میکنید. در فیلم همکاری مستقیم با کارگردان روش معمول و نرمالی است؛ اما در مورد بازیهای AAA معمولاً حس میکنید که تا حدی از بخش اصلی خلاقیت پروژه عقب هستید. چون در این حالت معمولاً شما با یک تیم صداگذاری مشغول کار میشوید و با کارگردان و طراحان بازی به طور مستقیم ارتباط ندارید؛ بنابراین مهمترین کار این است که صحبت خوبی با سازندگان داشته باشید تا بدانید که کار را از کجا شروع کنید. بعد از این من معمولاً همه موارد هنری و سایر چیزهایی که از بازی در دسترس هستند را بررسی میکنم و بعد از آن آزمایش کردن [ایدههای مختلف] شروع میشود. بعد از این که به چیزی برسم که آماده به اشتراک گذاشتن باشد، آن را برای تیم ارسال میکنم و در مورد آن صحبت میکنیم. پروسه معمولاً به این شکل شروع میشود.
OXM: برای این که به شما کمک کنند تا بفهمید برای موسیقی اثر به چه چیزهایی نیاز دارید، دسترسی به چه مواردی از بازی به شما داده میشود؟ آیا امکان بازی کردن نسخههای اولیه عنوان برای ساخت موسیقی برای آن به شما داده میشود؟
Jesper Kyd: من معمولاً امکان انجام بازی را دارم و تعداد خیلی زیادی ویدیو، تصویر مفهومی، استوری بورد، بازینامه و اسکرین شات از خود بازی و موارد دیگر را دریافت میکنم. اگر از مراحل خیلی اولیه پروژه [که هنوز نسخه اولیه بازی در دسترس نیست] وارد آن شده باشم، معمولاً از استوری بورد برای ساخت موسیقی استفاده میکنم. به عنوان مثال موسیقی بازی Darksiders 2 بیشتر بر اساس تصاویر هنری و پیش زمینه داستانی که در ذهن داشتم نوشته شد.
OXM: در حالی که تنظیم موسیقی یک فیلم ممکن است به شکلی انجام گیرد که فقط با روند خاص یک صحنه اکشن که به یک شکل خاص فیلمبرداری شده است متناسب باشد، بازیهای جهان-باز خیلی پویاتر هستند و ممکن است در یک صحنه خاص اتفاقات مختلفی روی بدهد. چگونه مطمئن میشوید که موسیقی بازی یک حس یا هیجان یا وضعیت کلی بازی را منتقل میکند و تنها مختص به روند خاصی از صحنههای بازی نیست؟
Jesper Kyd: برای بازیها شما باید قطعات موسیقی خیلی طولانیتری خلق بکنید تا مطمئن باشید که موسیقی کارهایی که بازیکن انجام میدهد و مدت زمانی که طول میکشد تا آن کار انجام بگیرد را به طور کامل پوشش میدهد. این یعنی این که ممکن است برای پنج دقیقه از یک بازی، یک قطعه ده دقیقهای تنظیم شده باشد. البته معنی دیگر این موضوع هم این است که اگر شما آن پنج دقیقه را دوباره اما به شکل متفاوتی بازی کنید، موسیقی نیز متفاوت به نظر خواهد رسید. با این وجود، برای بازیهایی نظیر Borderlands 3، ما سعی داریم مطمئن شویم که حتی اگر شما یک قسمت را دقیقاً به یک شکل بازی کنید، موسیقی آن قسمت [در هر بار بازی کردن] متفاوت باشد، این کار شیوهی جدیدی از آهنگسازی بازیها برای من به حساب میآید. وقتی که مخصوصاً برای سیستم موسیقی خاص یک بازی آهنگسازی میکنید، چالش دیگر این است که مطمئن شوید که سیستم صوتی بازی باعث دیکته کردن موسیقی [و جلوگیری از خلاقیت در ساخت موسیقی] نمیشود (Borderlands 3 از یک سیستم موسیقی خاص و متفاوت با سایر بازیها استفاده میکند).
OXM: منبع الهام شما برای Borderlands 3 چه بوده است؟ موسیقی این بازی چگونه از عناوین قبلی این سری متمایز میشود؟ با توجه به این که بازی نسبت به نسخههای قبلی بزرگتر و اندکی بازتر شده است، احتمالاً این بار چالش بیشتری نیز در مقابل شما قرار گرفته است؟
Jesper Kyd: من برای این عنوان با یک سیستم موسیقی خاص که برای Borderlands 3 ساخته شده است کار میکردم و این موضوع کار را سختتر کرد. من همیشه عاشق چالش بودهام و فوقالعاده است که ببینید این سیستم چگونه نحوه نوشتن موسیقی تعاملی توسط من را تغییر و به آن شکل داده است. به خاطر عمق سیستم موسیقی بازی، من حس میکردم که به مدرسه ساخت موسیقی تعاملی برای بازیها رفتهام! در مورد خود موسیقی باید بگویم که شبیه هیچ یک از قطعات دیگری که من برای Borderlands ساختهام نیست و البته با این وجود، DNA این سری در آن بدون تغییر باقی مانده است. من فکر میکنم که این موسیقی، اصیلترین آهنگهای Borderlands ایست که ساختهام.
OXM: شما تا به حال چندین بار برای سری بازیهای مختلف آهنگسازی کردهاید. آیا این کار با توجه به این که در دفعات بعدی نقطه شروعی با توجه به آهنگهای قبلی دارید، آسانتر میشود؟
Jesper Kyd: تیم سازنده به ندرت به دنبال همان نوع موسیقی قبلی هستند و بنابراین نمیتوانم بگویم که این کار آسانتر است. همچنین وقتی من روی دنباله یک بازی کار میکنم، معمولاً فشار زیادی به خودم وارد میکنم چون دوست ندارم خودم را تکرار کنم. فشاری که به خودم وارد میکنم، معمولاً بیشتر از هر فشاری است که از طرف استودیوهایی که با آنها کار میکنم، به من وارد میشود. در میان بازیها، دنبالهها معمولاً گیم پلی بهتر و تصفیهشدهتری نسبت به نسخههای قبلی دارند؛ زیرا مواردی که به خوبی کار میکردند، منتقل شده و ایدههای جدیدی نیز پیاده سازی میشوند که جایگزین عناصر قدیمی گیم پلی شوند؛ بنابراین آهنگهای بازی نیز باید نمایانگر این شیوه پیشرفت تصاعدی باشند. من عاشق بازگشت و کار روی دنبالهها هستم. همچنین از پالایش استایلهای موسیقایی و بررسی عمیقتر ایدههایی که شاید دفعات قبلی نتوانستم کامل به انجام برسانم نیز لذت میبرم.
OXM: موسیقیهای شما تنوع بسیار زیادی دارند؛ از موسیقیهای ساخته شده توسط سینثسایزر گرفته تا موسیقی ملل و قطعات ارکستر بسیار بزرگ.
Jesper Kyd: من همیشه هنگامی که قطعات موسیقی را مینویسم به دنبال تنوع هستم و پروژههای محبوبم معمولاً مواردی هستند که در آنها بر روی گونههایی از موسیقی کار میکنم که تا به حال بر رویشان کار نکرده بودم. قبل از Assassin’s Creed II من چیزی در مورد موسیقی دوران رنسانس نمیدانستم و قبل از Hitman 2: Slient Assassin نیز هیچ وقت یک قطعه ارکستر ننوشته بودم؛ بنابراین من فکر میکنم که در چنین شرایطی من خیلی خوب کار میکنم. همچنین من از ترکیب کردن استایلهای مختلف موسیقی لذت میبرم و این موضوع در هنگامی که میخواهید با ژانرهای مختلف کار کنید، یک مزیت محسوب میشود، در این مواقع میتوانید شروع به ترکیب ایدهها و شیوههای مختلف با یکدیگر بکنید. Hitman: Blood Money ترکیبی از موسیقی الکتریکی، کُر و ارکسترال بود. این موضوع در نتیجه تکامل من در موسیقی کر در عنوان Freedom Fighters، موسیقی ارکستر در Hitman 2: Silent Assassin و موسیقی الکتریکی در Hitman: Contracts حاصل شد.
OXM: در فرایندی که طی کنید، تفاوت کلیدی بین حالتی که خودتان آهنگسازی و اجرای آنها را به تنهایی انجام میدهید با حالتی که از یک ارکستر استفاده میکنید و موسیقیدانهای زیادی درگیر کار میشوند، چیست؟
Jesper Kyd: وقتی که قرار است یک ارکستر کارهای من را اجرا کنند، نوشتههای موسیقایی من از دیدگاه آلات موسیقی مورد استفاده بسیار پر جزییات تر است. در این حالت من سعی میکنم که همه جزییات یک ارکستر را با اضافه کردن نکات ظریف به آهنگها نظیر استفاده از سازهای بادی چوبی و سازهای کوبهای مخصوص ارکستر رعایت کنم. وقتی که خودم به تنهایی کار میکنم، همان قدر که بر روی خروجی نهایی و صداها و آلات موسیقی کار میکنم، بر روی اجراهای تکنفره (سولو) زندهای که انجام خواهد شد نیز کار میکنم. هنگامی که برای ارکستر یا کُر کار میکنید، مهندس مخصوص مسئول کیفیت نهایی صدا و جایگذاری میکروفونها و… است. همچنین معمولاً یک میکسر هم هست که با وضعیت کلی اتاق ضبط آشنایی دارد و تعدادی ارکستراتور هم در اختیار دارید که مطمئن میشوند صداها برای یک ارکستر بهینه و مناسب هستند. (ارکستراتور به فردی میگویند که با توجه به آهنگ نوشته شده توسط آهنگساز آلات موسیقی مختلف را برای قسمتهای مختلف متن مشخص کرده و یا وظیفه هماهنگ کردن قطعاتی که در اصل برای ارکستر نبودهاند را با فضای ارکستر بر عهده دارد)
OXM: برای موسیقی State of Decay 2 شما باید حالتی را در موسیقی فراهم میکردید که فارغ از مکانی که عمل مد نظر در آن انجام میشود، مناسب باشد و البته این موضوع به شکل خارقالعادهای تأثیر گذار از کار در آمده است. به دلیل ذات این بازی، برخلاف عناوینی نظیر Hitman و Assassin’s Creed در این عنوان شما حول یک شخصیت مشخص آهنگسازی نمیکردید. آیا این موضوع باعث تفاوت در قطعات موسیقی این بازی شده است؟
Jesper Kyd: [از سؤالتان] خیلی متشکرم! صادقانه بگویم، ساخت موسیقی پیرامون نقطه نظر یک شخصیت اصلی مشخص راحتتر است. چون این کار به شما کمک میکند که جهت گیری آهنگ را مشخص کنید. این کار کمک میکند که در مسیر درست قرار بگیرید و سپس همراه داستان حرکت کنید. به همین دلیل برای این بازی این موضوع یکی از چالشهای اساسی بود چون شخصیت یا داستان مشخصی وجود نداشت که برایشان موسیقی را بنویسم و [ممکن بود] در طول بازی در یک نقشه و محیط مشخص باقی بمانند. این موضوع باعث شد آهنگسازی عناوین State of Decay منحصر به فرد بشود؛ و بله، آنها به همین دلیل متفاوت به نظر میرسند؛ بنابراین من در روند آهنگسازی دنیای State of Decay را در آغوش کشیده و همزمان تم و فضای اصلی بازی یعنی “امید” را به بخش زیادی از موسیقی اضافه کردم. امید به این که میتوانید دنیای را بازسازی کنید، میتوانید زنده بمانید و انسانیت را به مسیر اصلی خود بازگردانید. البته موسیقیهای تاریکتری برای مواقع رو به رویی با زامبیها و لحظات پرتنشتر نیز وجود دارد. جنبه بقا در بازی، این ایده که امید همچنان باقی است و ارزش مبارزه کردن دارد، ایده اصلی در پشت موسیقی بازی بوده است که شما را به اکتشاف دنیای [بازی] تشویق میکند. وقتی مشکلی پیش میآید یا شما شروع به اکتشاف در ناحیه خطرناکی میکنید، ما این حس راحتی را متوقف کرده و با موسیقی مناسبتر (مناسب برای لحظات پرتنش) جایگزین میکنیم. نقطه الهام برای موسیقی State of Decay 2 دنیای روستایی خود بازی بوده است. محیطی روستایی از آمریکا که دارد به آرامی تجزیه میشود و در این میان وسایل مزرعه، خانههای قدیمی و ماشینهای رها شده زیادی به چشم میخورد و همزمان با آن، آخرالزمان زامبیها نیز در حال به وقوع پیوستن است.
OXM: حدود ۱۰ سال از Assassin’s Creed II میگذرد که یکی از مشهورترین کارهای شما است. در مورد نقش خود در این عنوان برای ما بگویید.
Jesper Kyd: من در آن موقع به شهر مونترال رفتم و تیم سازنده به من دموهای اولیه بازی را نشان دادند و من از این که بازی چقدر اتمسفر گیرایی داشت به شدت متعجب شده بودم. حس رمانتیک خاصی در بازی وجود داشت که کاملاً جدید و منحصر به فرد به نظر میرسید و من بلافاصله فهمیدم که موسیقی بازی نیز باید به همین میزان متفاوت و گیرا باشد. همچنین من وقتی از رویدادهای غم انگیز و تراژیکی که برای خانواده اتزیو پیش آمده مطلع شدم، مجبور شدم که حتماً یک تم برای اتزیو بسازم که تبدیل به قطعه [معروف] “Ezio’s Family” شد.
OXM: در مورد اتفاقاتی که منجر به خلق این آهنگ نمادین شد چه صحبتی برای ما دارید؟
Jesper Kyd: این تم با قطعهای به نام “Earth” شروع شد که من زمانی برای پروژه ساختم که دچار یکسری مشکلات خانوادگی شخصی شدید شده بودم. من این قطعه را با تیم Assassin’s Creed به اشتراک گذاشتم و آنها به آن، قطعه Ezio میگفتند و واقعاً عاشقش بودند. بعد از آن تیم من را کاملاً آزاد گذاشتند تا قطعهای عمیق و پر از احساسات بسازم. در آن زمان کمی عجیب بود که چنین تم آسیب پذیری به جای یک قطعه پرهیاهوی هالیوودی برای یک عنوان بلاک باستر و بزرگ استفاده شود. بعد از نوشتن قطعه “Earth” استایل کلی موسیقی این بازی برایم مشخص شد و این فرصت برایم مهیا شد که تنظیمهای ارکسترال تری از این قطعه را بسازم. پس از این من قطعات “Ezio’s Family” و “Venice Rooftops” را ساختم. این سه قطعه در حکم یک سه گانه [مهم] از قطعات برای من هستند. هر سه بر اساس یک پرسپکتیو ولی با نحوه برخورد و اهداف موسیقایی مختلفی ساخته شدهاند. بعد از آن ما قطعه “Ezio’s Family” را به همراه یک ارکستر زنده در Capitol Studios در هالیوود ضبط کردیم و وکالیست سولو اصلی ما هم خانم ملیسا کاپلان (Mellisa Kaplan) بود.
OXM: چه حسی دارد که ببینید کارهایتان در کنسرتهای بزرگ توسط بزرگترین ارکسترهای جهان اجرا میشود؟
Jesper Kyd: فوقالعاده است! مخصوصاً این که موسیقی را که پر از سازهای الکترونیکی است شنیده و سپس شکل ارکستری آن را بشنوید واقعاً جالب است. ملاقات با گیمرها در این رویدادها و دیدن Cosplay ها و عشق آنان به این فرنچایزها فوقالعاده است. بودن در جمعی از مخاطبان که عاشق بازی و موسیقی هستند، واقعاً خاص است و واقعاً شور و هیجان بسیار زیادی در این رویدادها وجود دارد.
منبع متن: gamefa