فرار از هیولاهای بزرگ و ترسناک در دخمهای کوچک. قایم شدن زیر تخت و حبس کردن نفس به امید اینکه موجود زشت و ترسناکی که صدای قدمهایش لرزه بر اندام آدم میاندازد متوجه حضور شما نشود. دوباره دویدن و دوباره فرار. به طرف دری حرکت میکنید و در خود به خود بسته میشود. دشمنان شما […]
فرار از هیولاهای بزرگ و ترسناک در دخمهای کوچک. قایم شدن زیر تخت و حبس کردن نفس به امید اینکه موجود زشت و ترسناکی که صدای قدمهایش لرزه بر اندام آدم میاندازد متوجه حضور شما نشود. دوباره دویدن و دوباره فرار. به طرف دری حرکت میکنید و در خود به خود بسته میشود. دشمنان شما یکی پس از دیگری اضافه میشوند: ابتدا موجودی ترسناک و هماکنون سیستم کنترل کل پایگاه. قطعا بارها با این موارد و این موقعیتها در بازیها روبرو شدهاید. ترس از موجودات قویتر و بزرگتر از خود، همیشه در بازیها و فیلمهای ترسناک و علمیتخیلی وجود داشته است. فیلمهای بسیاری وجود دارند که سیستمعامل و یا یک هوش مصنوعی با بدست گرفتن کنترل همه چیز باعث ایجاد آشوب میشود. کافی است نگاهی به نسخههای اول و دوم سری نابودگر (Terminator) بیندازید تا به عمق این فاجعه پی ببرید. در آنها همیشه در نقطهی ضعف قرار داشتیم و مشغول فرار و قایم شدن بودیم. حال، دیدگاهتان را عوض کنید. چه میشود اگر شما موجودی باشید که دیگران از دستتان فرار میکنند؟ چه میشود اگر شما هیولای ترسناکی باشید که اتاق به اتاق به دنبال قربانی بختبرگشته میدوید؟ کنترل یک هوش مصنوعی که اختیار همه چیز را در دست دارد، چه حسی دارد؟ این دقیقا کاری است که بازی Observation قصد انجام آن را دارد. به تازگی مصاحبهای با اعضای تیم سازندهی این بازی انجام دادهایم که در ادامهی مطلب میتوانید آن را مطالعه کنید.
بازی Observation دیدگاه جدیدی نسبت به بازیهای ترسناک-علمیتخیلی ارائه داده است. بدون هیچ حرف دیگری شما را به مطالعهی مصاحبهای خواندنی که با افراد تیم توسعهدهنده، از جمله جان مککلن (Jon McKellan) که کاگردان این بازی است، گریم مککلن (Graeme McKellan) به عنوان طراح ارشد و عمر خان (Omar Khan) در سمت صداگذار ارشد این بازی، دعوت میکنم.
ایدهی اینکه در بازی کنترل هوش مصنوعی را داشته باشیم که هدایت کل پایگاه فضایی را به عهده دارد، یک ایدهی تازه و جذاب به نظر میرسد. چگونه شد که به چنین ایدهای رسیدید؟
جان مککلن: این موضوع آمیزهای از چند مورد مختلف بود. چند وقت پیش در حال بررسی فیلمهای سبک وحشت و علمیتخیلی بودم. با خود گفتم «بگذار دیدگاه فیلم را عوض کنم». فرض کنید فیلم Alien را میبینید. اگر به عنوان شخصیت Xenomorphs در فیلم حضور یابید، فیلم بسیار جالبتر جلوه میکند و از طرفی دیگر از میزان غم و ناراحتی فیلم کاسته میشود؛ به عبارتی دیگر مثل قبلا فیلم حالتی سیاه و سفید ندارد.
در طرفی دیگر، من قصد داشتم که داستانی برای بازی خود خلق کنم که حضور بازیباز تاثیر مستقیمی بر روند آن داشته باشد. این موضوع خارج از حیطهی دسترسی و قدرت گیمپلی بیان میشود. چه اتفاقی میافتد اگر یک سیستم هوش مصنوعی به خودآگاهی دست پیدا کند؟ تمامی اعمال شما در بازی به عنوان یک هوش مصنوعی، توسط افراد داخل بازی قضاوت میشود و آنها در رابطه با اعمال شما صحبت میکنند. حتی اعمالی که به درستی انجام ندادهاید. این ایده بسیار جالب و جذاب بود، با این روش میشد همه چیز را به هم مربوط کرد، بازیباز، نقش یک هوش مصنوعی را دارد که به خودآگاهی رسیده و کارمندان ایستگاه فضایی میدانند که اتفاقی خاص در حال وقوع است.
این حرفی که شما میزنید، دقیقا چگونه در گیمپلی بازی پیادهسازی میشود؟ آیا باید انتظار تعداد زیادی معما و پازل را داشته باشیم؟ یا موارد و مسائل دیگری هم هستند که بازیبازان باید به فکر آنان باشند؟
جان مککلن: تعداد زیادی گزینه برای این کار وجود دارد. ما در بازی رویهای را پیشگرفتهایم که چیزی شبیه به «جهش سبکی» است. تعداد زیادی پازل به سبک بازیهای ماجراجویی در بازی گنجانده شده، در کنار آن عناصر گشت و گذار در محیط وجود دارد، حتی بحث انتخاب دیالوگ نیز وارد گیمپلی بازی شده است. تمامی این موارد به صورتی در بازی گنجانده شدهاند که پیش از این در هیچ عنوان دیگری وجود نداشتهاند. ما این مکانیزمها را در بازی از دید یک هوش مصنوعی تعریف کردهایم؛ یعنی هنگامی که یکی از کارکنان ایستگاه فضایی از هوش مصنوعی درخواست باز شدن در را میکند، در اصل از شما درخواست باز کردن در را دارد. خود شما ایستگاه فضایی را تشکیل میدهید. پس دیگر کارهایی مانند باز شدن در و این موارد به صورت خود به خود انجام نمیشوند، بلکه وظیفهی شما است.
صرفا برای اطلاعات بیشتر، پازلهای بازی چگونه هستند؟ باید انتظار چه نوع معماهایی را در بازی داشته باشیم؟
گریم مککلن: شما در بازی نقش یک هوش مصنوعی را دارید. این هوش مصنوعی که کنترل کل ایستگاه فضایی را در اختیار دارد، با نام SAM شناخته میشود. همینطور که شما در طول داستان بازی پیشروی میکنید، SAM کارهایی که قبل از خودآگاهی انجام میداده را «باز یادگیری» میکند. دوباره قابلیتهای خود را بدست میآورد. بسیاری از معماها و پازلهای بازی با ایجاد تغییراتی در محیط ایستگاه و استفاده از اطلاعاتی که تا آن لحظه در اختیار شما قرار گرفتهاند، حل میشوند. SAM دوباره در حال بازیابی کنترل کامل برروی ایستگاه فضایی است و بدین ترتیب شما میتوانید معماهای بازی را حل کنید.
از طرفی دیگر ما میخواستیم بازیباز گاهی اوقات چنین حس کند که خارج از محدودیتهای دیگر بازیهای ویدئویی است. بازیباز میتواند از قدرت «هوش مصنوعی» در این عنوان استفاده کند و همین امر باعث تفاوتهای بنیادین با دیگر بازیها میشود. شما بعضی اوقات مجبور هستید که کنترل یک دستگاهی را بدست بگیرید که تنها برای کارمندان آن ایستگاه ساخته شده است، گاهی اوقات باید به تغییرات سریع موقعیت ایستگاه واکنش نشان دهید. این عوامل، معماها و موقعیتهای جدیدی را به وجود آوردهاند که در دیگر بازیها تا به حال تجربه نکردهاید. حتی برای حل کردن بعضی از این مسائل تنها یک شانس دارید، بعد از آن، موقعیت به کلی از دست میرود.
بازی به وضوح از فیلم ۲۰۰۱: A Space Odyssey الهام گرفته است. آیا این الهام تنها به بخش تنظیمات و ایدهی اولیه مربوط میشود یا میتوانیم انتظار امور دیگری همچون مسائل متافیزیک را در بازی داشته باشیم؟ در حقیقت سوالم را جور دیگر بیان کنم، آیا با یک بازی علمیتخیلی صرف روبرو هستیم یا امور غیر عادی نیز در بازی وجود دارند؟
جان مککلن: من نمیخواهم اطلاعات زیادی از بازی منتشر کنم، ولی داستان بازی پیچشهایی دارد که قطعا بازیبازان انتظار آن را ندارند. قطعا فیلمهایی مانند ۲۰۰۱: A Space Odyssey که حول محور یک هوش مصنوعی میچرخند، تاثیر بسزای در بازی داشتهاند ولی در بازی شاهد داستانی به مراتب غنیتر نسبت به صرفا وجود یک هوش مصنوعی خودآگاه هستیم. بازی در مورد رابطهی SAM با کارمندان ایستگاه، نحوهی تشکیل رابطه، دلیل تشکیل آن و نهایتا، نتیجهی آن است.
در حین ساخت این بازی، آیا فیلم، انیمیشن، کتاب یا موردی دیگر بوده که باعث الهامگیری شما شده باشد؟
جان مککلن: راستش، خیلی زیاد! فیلمی مانند Europa Report، دقیقا جزو مواردی است که من برای ایجاد این دیدگاه جدید در بازی به آنان مراجعه کردم. همین فیلم، از دید دوربینهای متصل برروی لباس کارکنان روایت میشود. این فلم توانست به همه اثبات کند که چگونه از دیدی متفاوت میتوان داستانی جذاب و احساسی را روایت کرد. من تمام کتابهای سری ۲۰۰۱ را مطالعه کردم ولی اعتقاد دارم که داستان بازی ما به کل راهی متفاوت را در پیش گرفته است. خودآگاهی SAM تازه اولین قدم برای شروع داستان است.
عمر خان: موارد بسیاری بودند که در جایجای بازی به ما الهام بخشیدند. ما حتی برای طراحی طبیعی بازی، به ایستگاه فضایی بینالمللی مراجعه کردیم تا همه چیز به دقیقترین شکل ممکن طراحی شود. علاوه بر آن، نهایت تلاشمان را نیز کردیم تا انیمیشنهای شخصیتهای بازی در زمانی که وارد فضای بدون جاذبه میشوند، به خوبی و به بهترین حالت از آب درآمده باشند.
از دیگر مواردی که مورد الهام ما بودند، میتوان به فیلم Gravity اشاره کرد. این فیلم دقیقا به ما نشان میداد که در چه زمانهایی باید به حقیقت و دنیای واقعی اتکا کنیم و در چه مواردی میتوانیم از خلاقیت خود و ذهنمان برای ایجاد فضایی ماورای طبیعت استفاده کنیم.
با توجه به آنچه تا کنون از این بازی مشاهده کردهایم، عناصر وحشت نیز در بازی وجود دارند. آیا تمرکز بالایی برروی این عناصر در بازی صورت گرفته است؟
جان مککلن: این بازی دقیقا آنطوری که بازیبازان فکر میکنند برروی بخش وحشت تمرکز ندارد. ما قصد نداریم که یک بازی ترسناک خلق کنیم، بلکه قصد ایجاد یک بازی با اتمسفری استرسآمیز و کمی ناخوشایند را داریم. ما میخواهیم که شما به صندلیتان میخکوب شوید، نمیخواهیم که بعد از شروع کردن بازی پشت آن قایم شوید [با خنده این حرف را میگوید]. با این حال، شما در بازی تا سر حد مرگ نمیترسید ولی انتظار یک محیط آرامشبخش و دوستانه را نیز نداشته باشید.
طبق اطلاعاتی که داریم، بازی Observation تاریخچهای بلند مدت در استودیوی No Code دارد. میتوانید از ابتدا برای ما تعریف کنید؟ از زمانی که این بازی تنها در حد یک ایده بود تا اکنون که تقریبا یک بازی کامل است.
جان مککلن: خب… حقیقتا دلیل اصلی که من این استودیو را تاسیس کردم، ساخت همین بازی بود. ایدهی بازی مربوط میشود به دورانی که هنوز در حال انتقال از کار و استودیویی، به استودیویی دیگر بودم. وقتی صحبت از این شد که میتوانم استودیوی مخصوص به خود را تاسیس کنم، بازی Observation عنوانی بود که بیشتر از همه چیز دوست داشتم آن را بسازم. پروسهی شروع ساخت بازی بسیار طولانی است ولی ما خیلی سریع شروع به ایدهپردازی و ایجاد طرحهای اولیه از این بازی کردیم.
ما یک دموی ۱۵ دقیقهای از بازی ساختیم که البته تفاوت زیادی هماکنون با قسمت ابتدایی بازی ندارد. این دمو را به تعدادی از ناشران فرستادیم. در همان ابتدا بسیاری از ناشران ابراز علاقه به همکاری کردند ولی تا زمانی که بتوانیم قراردادی با یکی از این ناشران امضا کنیم، زمان نسبتا زیادی گذشت. پس در این میان ما بازی Stories Untold را برای گذر زمان ساختیم!
عمر خان: از همان ابتدای تاسیس این استودیو، به فکر ساخت این بازی بودیم. با ساخت هر بازی، تیم سازندهی ما گسترش پیدا میکرد و ما به مرور فهمیدیم که یک استودیوی کوچک و مستقل قادر به انجام چه کارهای خارقالعادهای است. هر بازی که ساختیم، یک درس بزرگ برای ما بود و اکنون به مرحلهای رسیدهایم که میتوانیم بازی Observation را بسازیم. همکاری با توسعهدهندگان بازی Stories Untold کلید اصلی برای ما و شروع ساخت عنوانی با این مقیاس بود.
طبق حرفهایی که شما زدهاید، در بعضی مواقع راه برگشتی وجود ندارد! میتوانید کمی در این رابطه توضیح دهید؟
گریم مککلن: بله… این حرف درست است. این یکی از ابتداییترین تصمیمهای تیم سازنده برای بازی بود. ما میخواستیم داستانی جذاب را روایت کنیم ولی بعضی مواقع، شکستها و تصمیمهای نابجای بازیباز میتوانست به کلی روحیهی او را خراب کند. این چیزی نبود که ما میخواستیم. برای حل این موارد، بعضی از موقعیتها چنین هستند که شما باید با تصمیمهایی که گرفتهاید بسازید، خوب یا بد! البته ذکر کردم، بعضی از مواقع.
آیا در بازی محتوای اختیاری و اضافی نیز وجود دارد یا با یک بازی تماما خطی روبرو هستیم؟
گریم مککلن: همانطور که گفتم، ما داستانی داریم که باید تا انتها روایت کنیم ولی در این میان شما و تصمیمهایتان تاثیرگذار هستید. ایستگاهی وجود دارد که نسبت به شما و کارهای شما تغییر میکند. همچنین علاوه بر این موارد، ما میخواستیم بازیباز چنین حسی داشته باشد که میتواند تا حدودی از برنامهریزیهایی که برای SAM وجود دارد خارج شود و با خلاقیت خود بازی را پیش ببرد. موارد زیادی در بازی برای کشف کردن وجود دارند. هرچقدر کنجکاوتر باشید، وسایل و اطلاعات بیشتری در بازی پیدا میکنید.
جان مککلن: مواقعی در بازی وجود دارد که کاملا خطی پیش میروند، از طرفی دیگر در بعضی مواقع دست بازیباز برای گشت و گذار کاملا باز است.
برنامهای برای عرضهی این بازی برروی نینتندو سوئیچ یا اکسباکس وان دارید؟
جان مککلن: ما هنوز به کنسولی به جز پلیاستیشن ۴ و پلتفرمی بغیر از رایانههای شخصی فکر نکردهایم. هدف ما آن است که این بازی را برروی این دو به بهترین نحو ممکن پیادهسازی کنیم و این کار را باید سریع انجام دهیم تا دوباره ایدهای تازه برای بازی به ذهنمان نرسیده است [با خنده].
کمی روشنتر صحبت کنیم… آیا دلیلی دارد که به صورت انحصاری برروی پلیاستیشن کار میکنید؟ چرا اکسباکس وان را انتخاب نکردید؟
جان مککلن: خب… سونی از همان ابتدا جزو اولین شرکتهایی بود که ابراز علاقه به همکاری کرد. همچنین سونی رابطهای نزدیک و استوار با تیم سازندهی ما داشته است. علاوه بر این، همکاری با سونی بسیار عالی است. این شرکت علاوه بر اینکه یک ناشر عالی است، کمک بزرگی به ما در توسعهی این باز کرد.
نسخهی پلیاستیشن ۴ پرو در حیطهی نرخ فریم چگونه عمل خواهند کرد؟
جان مککلن: ما هنوز در حال بررسی بهبوهایی هستیم که میتوانیم برروی پلیاستیشن ۴ پرو انجام دهیم، ولی قطعا بهبودهای بسیاری در بازی شاهد خواهید بود. قول چیز خاصی را نمیدهم ولی ما هماکنون تغییرات زیادی را در بازی ایجاد کردهایم.
عملکرد بازی برروی کنسول پلیاستیشن ۴ پایه چگونه است؟
جان مککلن: بسیار عالی است. ما تمام تلاش خود را میکنیم تا تجربهای همانند یک بازی AAA به بازیبازان تحویل دهیم و این کار برای تیم کوچکی مثل ما بسیار سخت است. من از وضعیت کنونی بازی راضی هستم و رفتهرفته نیز کیفیت بازی افزایش مییابد. این بازی اولین عنوان ما برای کنسولها است پس موارد بسیار زیادی وجود دارد که باید به سرعت آنان را یاد بگیریم. همچنین ما بسیار برروی موتور Unity تحقیق کردهایم و طی کار با آن، به نتایج مطلوبی دست یافتهایم.
بازی Observation در بهار سال ۲۰۱۹ میلادی برای کنسول پلیاستیشن ۴ و پلتفرم رایانههای شخصی عرضه خواهد شد.
منبع متن: gamefa