مضمون درد و رنج در بازی های ویدئویی

مضمون درد و رنج در بازی‌های ویدئویی

"به قلم متین نصیری"

هشدار! این مطلب دارای محتوای اسپویل از تعدادی از بازی‌های قدیمی است

شاید اولین هدف بازی‌های ویدئویی صرفا سرگرمی بود؛ زمانی که گیم‌پلی مهم‌ترین ویژگی بازی‌ها محسوب می‌شد و خبری از جلوه‌های بصری خیره‌کننده و یا روایات داستانی چندان قوی‌ای نبود؛ اما با گذشت زمان، نویسندگان با قلم‌هایشان وارد عرصه‌ی بازیسازی شدند و پیشرفت تکنولوژی گرافیک واقع‌گرایانه‌تری ارائه داد. بدین گونه ما کم کم توانستیم در بازی‌های ویدئویی زندگی کنیم. بازی‌های ویدئویی تک‌نفره‌ی داستان محور، کتاب‌های رمانی هستند که می‌توانیم به درون آن‌ها سفر کنیم و وقایع داستان و سرزمین‌های مختلف را از نزدیک تماشا کنیم و از همه مهم‌تر، خودمان آن را هدایت کنیم! برخلاف فیلم و سریال‌ها که در آن‌ها "داستان" بیننده را جلو می‌برد، در بازی‌های ویدئویی به لطف تعاملی که وجود دارد، بازیکن داستان را پیش می‌برد. بنابراین در بازی‌های ویدئویی ما به گونه‌ای برای چندین ساعت (و گاهی اوقات صدها ساعت!) در نقش یک زندگی دیگر در یک سرزمین دیگر زندگی می‌کنیم، با جریانات و اتفاقات مختلف رو به رو می‌شویم و همچنین عواطف و احساسات مختلف را حس می‌کنیم! ما به شوخی و کنایه‌های گرالت خندیدیم، در Dishonored حس نفرت حاصل از خیانت را چشیدیم، در شب‌های تاریک مترو کنار آتش با دوستانمان همدردی کردیم، در Resident Evil ترسیدیم، در مس افکت قهرمان شدیم و در مکس پین از درد و رنج اشک ریختیم. بله، بازی‌های ویدئویی احساساتمان را برمی‌انگیزند و این مسئله یکی از مهم‌ترین فاکتورهای به یاد ماندنی شدن بسیاری از بازی‌هاست.

اکنون قصد داریم به بررسی یکی از احساسات خاص بپردازیم: مضمون درد و رنج در بازی‌های ویدئویی.

مضمون درد و رنج در بازی های ویدئویی

شخصیت‌های بازی‌های ویدئویی بارها بر اثر اصابت تیر یا زخم‌های مختلف، درد فیزیکی را حس می‌کنند اما کمتر پیش می‌آید که این گونه دردها برروی بازیکن هم تاثیر بگذارند؛ صدای برخورد تیر و قرمز شدن گوشه‌های صفحه چندان عواطف ما را بر نمی‌انگیزند. شاید چون در ذهن ما، این شخصیت‌ها واقعی نیستند و واقعا احساس درد فیزیکی را احساس نمی‌کنند. اما درد ذهنی چطور؟ خب اینجاست که قلم نویسندگی قوی تعدادی از بازی‌های ویدئویی، به خوبی درد ذهنی را به پرده می‌کشند و به بازیکنان اجازه می‌دهند تا آن را حس کنند.

بسیاری از ما Red Dead Redemption را تهیه کردیم تا در غرب وحشی نقش یک کابوی قانون شکن را تجربه کنیم، یا با ذهنیتی که از راکستار و GTA اش داشتیم، میخواستیم در دنیای رد دد "آزادانه" زندگی کنیم! اما کم کم در طول مراحل با شخصیت جان مارستون خو گرفتیم و سپس هدف های او به اهداف ما تبدیل شدند. بله، بیل ویلیامسون و هاویر اسکوئلا را دستگیر می‌کنیم و همه چیز تمام می‌شود... به انقلاب لعنتی مکزیک خاتمه می‌دهیم و سپس کارمان تمام می‌شود... عدالت دولت را بر داچ ون در لیند اجرا می‌کنیم و سپس به آغوش گرم خانواده بازخواهیم گشت... شاید بسیاری از ماها در حین تجربه‌ی RDR حتی به تشکیل خانواده فکر هم نکرده باشیم، چه رسد به اینکه نگران خانواده‌ی تشکیل شده‌مان باشیم! اما در این لحظه، تمام فکر و ذکرمان بازگشت به سوی خانواده است؛ خانواده‌ای که یک بار هم ندیده‌ایمش اما می‌دانیم برایمان بسیار عزیز هستند و مسیر طولانی‌ای را برای نجات و بازگشت به سوی آن‌ها طی کرده‌ایم. شاید یکی از زیباترین صحنه‌هایی که در بازی‌های ویدئویی دیده باشیم، صحنه‌ی صرف شام در خانه‌ی مارستون و کنایه‌ی جان به دست پخت و توانایی‌های آشپزی ابیگیل باشد! بالاخره... صلح و آرامش... اما متاسفانه سرنوشت شوخ طبعی تلخی دارد و رویاهای زیبا به خداحافظیِ بد موقع عادت کرده‌اند! نتیجه‌اش می‌شود شنیدن صدای شلیک گلوله‌هایی که بدن شخصیتی که بیش از 30 ساعت در نقش او زندگی کرده‌ایم را تکه تکه می‌کنند. لرزش دستانی که کنترلر را گرفته‌اند و عرق سردی که از روی پیشانی چکه چکه می‌کنند و شاید فریادی مملوء از درد و رنجی که از دهان بسیاری از ما خارج شد. ما هیچ وقت در غرب وحشی زندگی نکرده‌ایم اما در آن جا یک دنیا خاطره داریم.

مضمون درد و رنج در بازی های ویدئویی

به سراغ نسخه دوم Red Dead Redemption II می‌رویم؛ یک پیش پرداخت که همه‌ی ما از پایان تلخش آگاه هستیم اما قلم نویسندگانِ قدّر این بار هم ما را در جایمان میخکوب می‌کند! ده‌ها ساعت گذشته و ما تقریبا شخصیت آرتور مورگن را درک می‌کنیم، چه بسا که بسیاری از ماها با او همزاد پنداری هم می‌کنیم. ما یک شخصیت سرسخت و وفاداری به دوستانمان هستیم و حاضریم برای آن‌ها بُکُشیم و با رضایت تمام برایشان جان بدهیم. تا پایان دیگر چیزی نمانده؛ فقط کافیست کمی بیشتر پول بدست آوریم تا بتوانیم دست مری لینتون را بگیریم و کل دنیای قانون شکنی را پشت سرمان بگذاریم. اما سرنوشت حس شوخ طبعی تلخی دارد... درست در زمانی که هیچ کس انتظارش را ندارد، غروبی فرا می‌رسد که متوجه می‌شویم که بیماری سل جامه‌ی فریاد رسی به تن کرده؛ انتقام جویی که از نجواهای ستم دیدگان برخیسته... و دیالوگ‌هایی که در سرمان تکرار می‌شوند و صحنه‌هایی که در ذهنمان مجددا تداعی می‌شوند... و این چیزی نیست جز تاوان گناهانمان!

درد و رنج همواره یکی از تاثیرگذارترین مضمون‌های بازی‌های ویدئویی بوده‌اند؛ یکی از قوی‌ترین حس‌ها که نقش بسیار پررنگی در به یادماندگی کردن بازی‌ها دارند. حس درد و رنجی که رایدن در Metal Gear Rising را به دوران Jack The Ripper می‌برد، درد و رنج نیکو از دوران جنگ که به حس انتقام تبدیل شد، درد و رنج دام در Gears of War پس از از دست دادن همسرش، درد و رنج اعماق وجود جکی در The Darkness II ، درد و رنج الن ویک در سفری که به یک کابوس تبدیل می‌شود، درد و رنج جوئل زمانی که آغوشش با مرگ دخترش سرخ می‌شود، درد و رنجی که کول فلپس پس از مرگش به ما منتقل می‌کند، درد و رنجی که تمام زندگی لینکلن کِلِی متحمل شده، دردی که حتی در عنوان  MGS V: The Phantom Pain قابل لمس است، درد و رنجی که پس از از دست دادن سیری حس می‌کنید، و درد و رنجی که کریتوس را از پایین‌ترین اعماق به المپیوس می‌کشاند!

البته هر زمان که سخن از درد باشد، تنها نام یک بازی است که زودتر از همه در ذهنمان می‌درخشد؛ یکی از تاثیرگذارترین و خاطره‌انگیزترین عناوین قدیمی.

مضمون درد و رنج در بازی های ویدئویی

یک بعد از ظهر آفتابی تابستانی معمولی؛ خستگی پس از یک روز کاری سنگین و آغوش گرم خانواده‌ای که در یکی از زیباترین مناطق خاک جدید در انتظار است. بوی چمن تازه و صدای سرخوشی کودکانی که دوان دوان برروی آن‌ها به بازی مشغول اند، به مشام می‌رسد. دیگر پاکت سیگاری در اورکت چرمی وجود ندارد چرا که دود سیگار برای سلامتی کودکِ از راه رسیده مضر است. بالاخره رویای آمریکایی به حقیقت می‌پیوندد... صلح... آرامش... زندگی زیبا... اما رویا عادت بدی در منتهی شدن به پایان‌های ناخوشایند دارد، آن هم درست در زمانی که هیچ کس منتظرش نیست. درب خانه باز است و صدای جیغ و گریه هوش از سر مکس می‌پراند. چند مزدور، صدای شلیک اسلحه، چکه‌ی قطره‌های خون از پله‌ها، و جنازه‌ی کودک و همسری که زندگی را برروی سر مکس خراب کرد! و دود سیگاری که برای سلامتی کودک ضرر دارد...

شاید دردناک ترین مسئله درمورد مکس این است که او نیویورک را به شهری بهتر تبدیل کرد؛ او با باندهای مواد مخدر مبارزه کرد و خدمت بزرگی در حق تمامی شهروندان انجام داد؛ ولی به قیمت از دست دادن تمام عزیزان و زندگی‌اش. طبیعت بی‌رحم و ظالمی است. همیشه برای پاک کردن یک میز کثیف، پارچه ای تمیز قربانی می شود و کثافت آن را به خود جذب می کند. اما چه کسی آن پارچه را به یاد خواهد داشت؟ تمام هنر از ابر است اما همه برای باران شعر می‌سرایند. مردم با آرامش بیشتری در آسمان خراش‌های نیویورک زندگی خواهند کرد، راول پسو با همسر و فرزندش آرامش خواهند داشت، و مکس... مکس بازنده‌ای بود که تنها دوستانش سیگار و نوشیدنی‌های الکلی و قرص‌های آرامش بخش بودند. شخصی مملوء از درد و رنج که دنیا را باخته است.

مضمون درد و رنج در بازی های ویدئویی

قهرمان‌ها برای افسانه‌ها هستند، قصه‌هایی که مادران برای کودکانشان می‌خوانند تا جهان تاریک و بی رحم را از آن‌ها پنهان کنند، شاید هم برای اینکه گاهی اوقات خودشان را هم گول بزنند. اما دنیای واقعی قهرمان ندارد؛ دنیای واقعی فقط آدم بدهایی دارد که سایر آدم بدها را به دور از درب خانه‌ها نگه می‌دارند. دنیای واقعی گرگ بزرگ و بدی دارد که زندگی خود را می‌بازد تا با پلیدی و خباثت مبارزه کند؛ کلانتری که منفور ساکنان شهر است و همه از او می‌ترسند، درحالی که همیشه هم به او نیاز دارند. دنیای عجیبی است؛ هیچ کس علاقه‌ای به همنشینی با گرگ قصه‌ی ما ندارد درحالی که در سختی‌ها و شرایط ناگوار همه به او وابسته‌اند. شاید به همین دلیل تنها دوستان بیگبی، فاحشه‌ها هستند؛ کسانی که همه‌ی شهروندان از آن‌ها بی‌زار و متنفرند حال آن در صورت احساس نیاز، به سراغشان می‌روند. قهرمانانی که دنیا به آن‌ها نیاز دارد در حالی که هیچ کس دوستشان ندارد. گویی که تنها احساس نیاز می‌تواند به حس تنفر غلبه کند.

قهرمان ها در زره پرزرق و برق سوار بر اسب سفید نیستند، قهرمان‌ها تار پرتاب نمی‌کنند و در لباس آهنین پرواز نمی‌کنند، آن‌ها بال‌های خفاش‌گونه ندارند، با شیاطین نمی‌جنگند. قهرمان‌ها می‌شکنند و زندگی عادی خود را قربانی می‌کنند. شاید هم گاهی اوقات سرنوشت آن‌ها را قربانی می‌کنند.

و دود سیگاری که برای سلامتی کودک مضر است ...

نظر شما چیست؟ در چه بازی‌های ویدئویی دیگر مضمون درد و رنج برروی شما تاثیر گذار بوده است؟ لطفا دیدگاه خود را برای ما به اشتراک بگذارید!

منبع متن: pardisgame