تیتر مقاله بحث برانگیز است…این طور نیست؟ مطمئنم بعضی از شما دوستان گیمفایی فقط با خواندن تیتر مقاله، کمی احساس دلخوری و ناراحت پیدا کرده اید. درک میکنم…خصوصا آنکه به خاطر موضوعات گوناگون، عناوین تک نفره و افلاین محبوبیت بیشتری نسبت به عناوین آنلاین محور یا چند نفره داشته و دارند. اما یک نکته را […]
تیتر مقاله بحث برانگیز است…این طور نیست؟ مطمئنم بعضی از شما دوستان گیمفایی فقط با خواندن تیتر مقاله، کمی احساس دلخوری و ناراحت پیدا کرده اید. درک میکنم…خصوصا آنکه به خاطر موضوعات گوناگون، عناوین تک نفره و افلاین محبوبیت بیشتری نسبت به عناوین آنلاین محور یا چند نفره داشته و دارند. اما یک نکته را فراموش نکنید. در این مقاله قصد ندارم این موضوع را تأیید کنم و تلویحا میخی دیگر بر تابوت عناوین تک نفره بکوبم. اصلا این طور نیست. در این مقاله به مستندات کلی، آمار و ارقام مختلف و تحلیل های گوناگون رجوع خواهیم کرد تا نگاهی منصفانه، منطقی و دور از تعصب به شرایط فعلی دنیای گیم و بازار عناوین تک نفره و چندنفره بیاندازیم. امیدوارم مقاله را تا به انتها مطالعه کنید تا پس از کسب اطلاعات کافی و همه جانبه، بتوانید به خوبی ارزیابی از شرایط داشته باشید.
آغاز محبوبیت گسترده عناوین چند نفره و آنلاین
در نسل پنجم و ششم، تمرکز اصلی سازندگان بر روی خلق و ارائه محتواهای تک نفره جذاب و باکیفیت بود تا بتوانند حداکثر بازار مخاطبان را به سمت محصول خود جذب کنند. اگر به اکثر عناوین درجه یک و شاهکار آن دوران نگاهی بیاندازیم به خوبی در می یابیم که عناوین جهان آزاد جذاب، فرانچایز های مشهور و اسم و رسم دار و عناوین خطی جذاب تقریبا اکثریت بازار مخاطبان بر روی پلتفرم های مختلف را تشکیل می دادند. GTA San Andreas, Resident Evil 4, The Elder Scrolls Oblivion, Half Life 2, God of War, Halo و بسیاری دیگر از عناوینی که گاها همچنان شاهد عرضه نسخه های جدید آن ها هستیم، در آن دوران با اختلاف حرف اول را می زدند و در صدر پرفروشترین عناوین سال نیز قرار داشتند. اما با آغاز نسل هفتم و عرضه دو کنسول Xbox 360 و Ps3, صنعت بازی های ویدیویی یک جهش و پیشرفت قابل توجه به خود دید. نسل هفتم زمانی بود که رقابت دو کنسول اصلی برای عرضه عناوین انحصاری با کیفیت بسیار داغ شد و در این نسل بود که فرانچایز های انحصاری بزرگی متولد شدند. همچنین از زمان شروع نسل هفتم (۲۰۰۶-۲۰۰۷) به بعد، پدیده شبکه های اجتماعی نیز شاهد رشدی عظیم در زمینه محبوبیت و استفاده بود تا جایی که بسیاری از افراد که قبل از این دوران آنچنان استفاده خاصی از اینترنت یا شبکه های اجتماعی نداشتند، به سمت آنها کشیده شدند و کم کم به استفاده مداوم از آنها عادت کردند.
از طرف دیگر پیشرفت تکنولوژی و سخت افزار به کمپانی ها و ناشران بزرگ این اجازه را داد تا بتوانند از سرور های آنلاین با ظرفیت مناسب استفاده کنند و از لحاظ امنیت و پشتیبانی نیز توانایی مراقبت از محتواهای آنلاین عناوین خود را داشته باشند. در همان دوران بود که کم کم تب و علاقه شدید به عناوین آنلاین و چند نفره در بین مخاطبان، خصوصا گیمرهای آمریکایی، اروپایی و شرق آسیا شروع شد. سازندگان بزرگ و کوچک کم کم هنگام توسعه عناوین خود، نه تنها بودجه و وقت قابل توجهی را برای بخش های آنلاین و چند نفره تدارک میدیدند، بلکه گاها تیم کوچکی را به طور اختصاصی برای کار بر روی بخش آنلاین مأمور می کردند. در همان سالیان بود که عرضه سالیانه سری Call Of Duty, کمک شایانی به محبوبیت بیش از پیش عناوین آنلاین کرد. هر سال یک نسخه از سری منتشر می شد که معمولا دارای اتمسفر، روایت و سلاح های منحصر بفرد خود بود و سازندگان به جای قرار دادن کل بودجه و تمرکز خود بر روی بخش داستانی، یک بخش Campaign 6-7 ساعته در کنار یک بخش آنلاین و پر و پیمان برای مخاطبان تدارک می دیدند. به این ترتیب مخاطبان با خرید یک نسخه از Call Of Duty هم می توانستند بخش داستانی بازی را تجربه کنند، و هم به سراغ بخش آنلاین و چندنفره بازی رفته و ساعت ها با دوستان خود مشغول بازی شوند و خود را سرگرم سازند. این روند سالیانه سری Call Of Duty آنچنان موففیت آمیز بود که برخی نسخه های سری در نسل هفتم مانند Black Ops و MW2, به فروش بسیار فوق العاده بیش از ۲۵ میلیون نسخه دست یافتند که آمار حیرت انگیزی محسوب می شود. در واقع تجربه و خریداری نسخه های Call Of Duty در آن سالها برای درصد زیادی از مخاطبان امری واجب و همیشگی محسوب می شد و بدین ترتیب بود که روز به روز سرور های آنلاین این بازی یا عناوین مشابه بازیبازان و علاقه مندان بیشتری را به خود می دیدند. همچنین باید به این نکته اشاره کرد که رایگان بودن تجربه بخش های آنلاین بر روی PS3 نیز به نوبه خود تعداد قابل توجهی از دارندگان این کنسول را به سمت تجربه عناوین یا بخش های آنلاین سوق داد.
اما این پایان ماجرا نبود چرا که بسیاری از عناوین مطرح چند نفره که بیشتر به واسطه بخش داستانی و تک نفره شناخته می شدند نیز کم کم بخش چند نفره و آنلاین را در عناوین خود جای دادند. از Halo و Gears of War گرفته، تا The Last of Us، Uncharted و حتی برخی نسخه های Assassins creed…
محبوبیت فوق العاده و گرایش کم نظیر مخاطبان مختلف به عناوین آنلاین و چند نفره، پس از آغاز نسل هشتم نیز ادامه داشت و در همان سالهای آغازین نسل هشتم، شاهد عرضه عناوین تمام آنلاین موفقی مانند Destiny و Tom Clancy’s The Division بودیم که ده ها میلیون کاربر را ظرف مدت یکسال جذب کردند و به عناوین فوق العاده محبوبی تبدیل شدند.
در کنار ساخت و عرضه عناوین تمام آنلاین، شرکت های بزرگی مانند EA و Activision به طور کامل به بازار عناوین آنلاین و چندنفره روی آوردند و سعی کردند حتی محصولات قدیمی و مشهور خود را به نوعی عرضه سازند که دارای بخش آنلاین و چند نفره نیز باشد. به همین دلیل بود که نسخه های مختلف Battlefield و Call Of Duty کاملا تبدیل به عناوینی برای مخاطبان آنلاین شدند و سازندگان بعضا از روی رفع تکلیف یا راضی نگه داشتن طرفداران عناوین تک نفره، بخش کمپین و داستانی پنج-شش ساعته ای را نیز در بازی می گنجاندند. اما کاملا واضح بود که آن عناوین، به طور کامل بازار آنلاین را هدف گرفته بودند نه بازار و مخاطبان عناوین تک نفره و داستانی. محبوبیت عناوین آنلاین در نسل هشتم آنچنان ادامه داشت که حتی نسخه های مختلف عناوین ورزشی مانند Fifa, PES یا NBA 2K بخش مجزا و کامل آنلاینی را دارا بودند تا مخاطبان بتوانند حداکثر استفاده را از این عناوین ببرند( همین الان که در حال خواندن مقاله هستید EA از طریق لوت باکس ها و پرداخت های درون برنامه ای، میلیون ها دلار در بخش آلتیمیت فیفا درآمد زایی می کند)
در کنار این عناوین، برخی انحصاری های پلتفرم PC, مانند عناوین League of Legends و Dota 2, به واسطه گیم پلی جذاب و عمق بسیاری بالای شخصی سازی و المان های نقش آفرینی، میلیون ها نفر را در سرتاسر جهان جذب خود کردند و هنوز که هنوز است این دو عنوان بسیار محبوب بوده و سرور های این عناوین کاملا پر از مخاطب است. البته این روند به پلتفرم های اصلی مانند کنسول ها و PC خلاصه نشد و عناوین موبایلی مانند Clash Of Clans صدها میلیون نفر را در سرتاسر جهان به پای محصولات خود کشاندند و بدین ترتیب اکثر جمعیت بازیبازان با عناوین آنلاین و چند نفره کاملا آشنا بودند و آنها را تجربه کرده بودند و به همین دلیل سازندگان با شناخت از این اتفاق، توجه ویژه ای به عناوین آنلاین داشته و دارند.
ظهور بتل رویال، پایان عصر عناوین داستانی؟
با وجود تمام نکاتی که به آنها اشاره کردم، هنوز بازار بسیاری مناسبی برای عناوین افلاین و داستانی وجود داشت. محبوبیت بسیاری بالای عناوین نقش آفرینی مانند Dragon Age, Witcher یا Skyrim, برخی عناوین انحصاری بزرگ که پرچمدار دو کمپانی سونی و مایکروسافت محسوب می شوند مانند The Last Of Us و Gears of War, و همچنین برخی عناوین خطی نشان دهنده این نکته بود که هنوز عناوین تک نفره و داستانی از بازار دنیای گیم سهم قابل توجهی را دارا هستند. اما مسأله ای که باعث شد حرف و حدیث ها در مورد آینده عناوین تک نفره بالا بگیرد، ظهور پدیده ای به نام بتل رویال بود. تا قبل از بتل رویال ها هر چند عناوین یا بخش های آنلاین بسیار محبوب و پربازیباز بودند، اما دسته بندی و شباهت مشخصی نداشتند و بعضا تفاوت های مختلفی را به خود می دیدند. همین مسأله باعث شده بود که برخی بازیبازان بیشتر به برخی محتواهای آنلاین خاص علاقه داشته باشند نه اکثر عناوین آنلاین.
اما ظهور بتل رویال ها و در ادامه محبوبیت بی نظیر این بخش در عناوین مختلف مانند PUBG و Fortnite, بخش جدیدی را در تاریخ گیم آغاز کرد. سازندگان و ناشران بزرگ که به شدت دنبال ایده های پولساز و محبوب بوده و هستند، با مشاهده استقبال بی نظیر مردم از بتل رویال، بلافاصله دست بکار شده و این بخش پرطرفدار را به عناوین خود اضافه کردند. بدین ترتیب در یکی دو سال گذشته، شاهد بخش بتل رویال در عناوینی مانند Battlefield V, Call Of Duty Black Ops 4, Apex Legends, Fallout 76 و بسیاری عناوین کوچک و بزرگ دیگر نیز بوده ایم. بتل رویال آنچنان برای برخی ناشران مانند Activision مهم بود که حتی ساخت کمپین سنتی پنج شش ساعته Black Ops 4 نیز به واسطه تمرکز بیشتر تیم سازنده بر روی محتوای آنلاین و چند نفره کنسل شد.
اما این تنها اتفاق مهم در دوره ظهور بتل رویال ها نبود. پس از موفقیت عنوان رایگان و بتل رویالی مانند Fortnite که سالیانه به سود چند میلیارد دلاری دست می یابد، سازندگان و کمپانی های بزرگ کم کم به فکر تغییر سیاست های خود افتادند. مدیران و سهامداران کمپانی های بزرگ این سوال را مطرح می کردند که در دوره ای که عنوانی رایگان می تواند به اندازه ده عنوان AAA بزرگ و پرهزینه فقط در طول یکسال درآمد زایی کند، آیا سرمایه گذاری و تمرکز بر روی عناوین خطی، داستانی و تک نفره کاری عقلانی است؟ آیا مهاجرت به بازار عناوین آنلاین و بتل رویال تصمیمی به صرفه تر و احتمالا سودآور تر محسوب نمی شود؟ آیا ساخت عنوانی آنلاین ظرف دو سال و پشتیبانی دائمی از آن عقلانی تر از صرف سه تا پنج سال برای عنوانی تک نفره نیست که حتی موفقیت تجاری آن نیز مشخص نیست؟
این سوال ها و شبهات باعث دگرگونی کلی در دنیای گیم شدند. بدین ترتیب برخی سازنذگان و ناشران تصمیم گرفتند اقبال خود را در دنیای بتل رویال ها بیازمایند. برای نمونه Respawn با همکاری EA عنوان رایگان Apex Legends را عرضه کرد تا بتواند سهمی از این بازار پر سود را در اختیار بگیرد و به واسطه پشتیبانی از Apex Legends, های ساخت نسخه سوم Titanfall را نیز به تعویق انداختند.
اما آنها یک نکته مهم را فراموش کردند… درست است که عناوینی مانند Fortnite و PUBG سود هنگفتی را برای سازندگان خود به ارمغان می آورند، اما آن ها به این نکته توجه نکردند که پشتیبانی دائمی، همه جانبه و منظم در کنار ارائه محتویات جذاب و سرگرم کننده به طور دائم، کار بسیار سخت و طاقت فرسایی بوده که سازندگان عناوینی مانند PUBG و Fortnite به خوبی از پس آن برآمده اند. برای مثال عنوان Apex Legends شروع بسیار موفقی داشت و فقط طی یک روز بیش از یک میلیون کاربر را جذب کرد و در Twitch نیز صدر حدول پربیننده ترین بازی ها را از Fortnite ربود. با عرضه موفقیت آمیز Apex و خصوصا رایگان بودن آن بسیاری از افراد تصور میکردند دوران پادشاهی Fortnite به پایان رسیده است، اما، Respawn در جایی کم آورد و شکست خورد که همان جا نقطه قوت سازندگان Fortnite محسوب می شود. پشتیبانی دائمی از بازی و ارائه محتویات جذاب و متنوع. پس از گذشت مدتی از عرضه Apex Legends و وقتی که زمان پشتیبانی بعد از عرضه رسید، Respawn و EA نتوانستند آن طور که مخاطبان انتظار داشتند محتویات جدیدی را در دسترس قرار دهند و در همین حین، Epic Games در حرکتی فوق هوشمندانه فصل جدید خود را رایگان کرد تا به همین راحتی، Fortnite دوباره تاج و تخت خود را بازپس بگیرد…این اتفاق ثابت کرد که پشیبانی منظم و دائمی از یک عنوان، حتی برای ناشران بزرگ نیز تا چه اندازه میتواند سخت و طاقت فرسا باشد
تا به این جای مقاله، نگاهی به سیر محبوبیت عناوین آنلاین در چندسال اخیر انداختیم و برخی دلایلی کلی این محبوبیت را نیز برشمردیم. حال برویم سراغ عناوین تک نفره و داستانی و سری به بازار و وضعیت کنونی این عناوین می زنیم.
نگاهی به بازار و مخاطبان بازی های داستانی:
پس از سودآوری برخی بتل رویال ها مانند PUBG و Fortnite و همچنین علاقه شدید اکثر ناشران و سازندگان به بخش ها و محتویات آنلاین، به نظر شما آمار فروش و سودآوری بازیهای داستانی در چه وضعیتی است؟
ابتدا به سراغ بازیهای نقش آفرینی می رویم…سبکی که جزء ستون های اصلی عناوین داستانی به شمار می آید و اتفاقا در زمره محبوب ترین سبک ها در بین بازیبازان نیز قرار دارد. در نسل هشتم تا به امروز، شاهد عرضه عناوین نقش آفرینی بزرگی بوده ایم که هم از لحاظ نمرات و جوایز عالی عمل کرده اند، هم از حیث فروش و سودآوری…Witcher 3 یکی از این عناوین نقش آفرینی است که همه ی شما به خوبی با آن آشنایی دارید. شاهکاری بی نظیر که لذت ماجراجویی را به بهترین شکل ممکن به مخاطبان ارائه می دهد. Witcher 3 نه تنها توانست جایزه بازی سال را از آن خود کند، بلکه توانست به پرافتخارترین عنوان تاریخ نیز تبدیل شود و این افتخار را از The Last of Us بگیرد. در زمینه فروش هم Witcher 3 یک اثر فوق العاده موفق بود که بیش از ۳۰۰ میلیون دلار سود خالص را برای سازندگان به ارمغان آورد. و به طور خلاصه Witcher 3 عملکردی بی نظیر در تمامی زمینه ها به ثبت رساند.
دیگر عنوان نقش آفرینی بزرگ نسل هشتم که از قضا این عنوان هم موفق به کسب جایزه سال شد، Dragon Age inquisition بود که مورد تحسین منتقدان قرار گرفت. در زمینه فروش هم این عنوان موفق به فروش ۵ میلیون نسخه شد که این میزان فروش هر چند عالی به شمار نمی رود، اما رقمی قابل قبول است.
اما عملکرد موفق و امیدوار کننده عناوین نقش آفرینی آفلاین و تک نفره همچنان ادامه دارد. بازی Nioh که عنوانی بسیار سخت و چالش برانگیز لست و کاملا خاص پسند نیز محسوب می شود بیش از ۲٫۵ میلیون نسخه فروش را ثبت کرد که خود موفقیت تجاری قابل توجه محسوب می شود. Kingdom come Deliverance نیز که به خاطر فضا و گیم پلی خاصش حالتی خاص پسندانه داشت نیز موفق به فروش بیش از ۲ میلیون نسخه شد تا سازندگان و ناشر را نسبت به آینده به شدت امیدوار سازد. همچنین بسیاری از عناوین دیگر مانند Dark souls 3, Sekiro یا Bloodborne نیز از لحاظ فروش بسیار موفق عمل کرده و کاملا انتظارات سودآوری ناشران را برآورده ساخته اند.
به طور کلی، عناوین مختلف نقش آفرینی در قالب های گوناگون و زیر سبک های متفاوت، در نسل هشتم از لحاظ جذب مخاطب و سودآوری عملکرد بسیار قابل قبولی را از خود به جای گذاشته اند و اکثرا انتظارات فروش و سودآوری از جانب ناشران و سهامداران را به خوبی بروارده ساختند. موفقیت گسترده عناوین نقش آفرینی داستان محور و تک نفره، خود عامل مهمی در حفظ کلی محبوبیت عناوین داستانی به شمار رفته و می رود.
تاثیر کلی عناوین مستقل…
شاید در نگاه اول عناوین کوچک، مستقل و خلاقانه در بازار بزرگ فروش و درآمد در دنیای گیم سهم قابل توجهی نداشته باشند، اما با این وجود این دسته عناوین به نوبه خود عناوین تک نفره و داستان محور را محبوب نگه می دارند و بخشی از مخاطبان خاص را به سمت تجربه هر چه بیشتر عناوین تک نفره سوق می دهند. شاید به طور کلی تعداد افرادی که یک عنوان مستقل خاص را تجربه می کنند محدود باشد، اما اگر این تعداد ثابت را در تعداد بالای عناوین مستقل و محبوب صرب کنیم، به رقم قابل توجهی خواهیم رسید…
برای مثال My Friend Pedro عنوان جذاب، خلاقانه و سرگرم کننده ای است که چند هفته پیش منتشر شد و به سرعت مورد توجه تعداد قابل توجهی از مخاطبان مختلف قرار گرفت. عنوان اکشن و دوبعدی که با تکیه بر قابلیت آهسته کردن زمان و اکشن دیوانه وار لحظات فوق العاده ای را برای مخاطبان به ارمغان می آورد. این بازی مستقل و خلاقانه، در عرض تنها یک هفته به فروش قابل توجه ۲۵۰ هزار نسخه ای دست یافت که آماری بسیار فوق العاده و شگفت انگیز برای عنوانی مستقل با بودجه ای فوق العاده محدود محسوب می شود.
دیگر مثال مناسب در زمینه محبوبیت و فروش بالای عناوین مستقل، عنوان Celeste است که سال قبل کاندید بهترین بازی سال نیز بود. این عنوان فوق العاده خلاقانه و هنری نیز به فروش بالغ بر ۵۰۰ هزار نسخه دست یافت که این عدد نیز با توجه به کوچک بودن تیم سازنده و بودجه محدود بازی یک دست آورد بسیار بزرگ محسوب می شود.
عناوین دیگری مانند Ori یا Inside نیز از آن دسته عناوینی بودند که با بودجه ی بسیار کم، به سودآوری قابل توجه دست یافتند. از طرف دیگر محبوبیت و توجه مخاطبان به این دسته عناوین مستقل که کاملا تک نفره و آفلاین هستند به طور کلی می تواند بر تعداد مخاطبان عناوینی داستانی بیافزاید و به طور محدود هم که شده، بازار این عناوین را گسترش دهد
بازی های جهان آزاد و فرانچایز های پرطرفدار
یکی دیگر از مهم ترین بخش های بازار عناوین داستانی و تک نفره، بازی های جهان آزاد AAA هستند که به لطف ارائه محتویات بسیار، نقشه عظیم و جزئیات جذاب، به خوبی جای خود را در سبد خرید مخاطبان بازی کرده اند. از بازی های Open World مانند Far Cry یا Assassins Creed گرفته، تا Grand Theft Auto و Horizon Zero Dawn. این دسته بازیهای بزرگ و مشهور، گاها راه خود را به سبد خرید سرسخت ترین بازیبازان نیز باز می کنند و به همین دلیل، این دسته بازیهای بزرگ بخش قابل توجهی از سهم بازار خصوصا بازار عناوین تک نفره را در اختیار دارند.
و اما روی دیگر سکه
در چند بخش قبل، به بازار بزرگ و سودآور عناوین تک نفره مانند بازار بزرگ بازیهای نقش آفرینی یا جهان باز اشاره کردم. اما خب وقتی صحبت از فروش و سودآوری می شود، اوضاع عناوین تک نفره و داستانی همیشه خوب و مناسب نیست. درست است که برخی فرانچایز های بزرگ یا عناوین خاص معمولا فروش تضمین شده ی حداقلی را دارا هستند، اما در این بین گاها برخی عناوین جذاب و بزرگ قربانی اقبال کم مخاطبان نسبت به عناوین داستانی یا خطی می شوند. برای مثال فرانچایز فوق العاده Dishonored که از لحاظ گیم پلی و آزادی عمل همواره در سطح فوق العاده ای قرار داشته، بعد از فروش نسبتا ضعیف نسخه دوم به خواب زمستانی فرو رفته و احتمالا حداقل سه چهار سالی خبری از نسخه جدید این سری نخواهد بود. یا برخی دیگر از آخرین نسخه عناوین تک نفره جذاب مانند Evil Within, Splinter Cell, Hitman, Rage 2 و Wolfenstein 2 نیز فروش آنچنان قابل توجهی نداشتند و اکثرا از براورده کردن انتظارات سازندگان و ناشران عاجز ماندند. ممکن است برخی عناوین مورد علاقه شما نیز در طول چند سال اخیر به علت فروش ضعیف کم کم به فراموشی سپرده شوند خصوصا آنکه بسیاری از سازندگان دنبال کوچکترین بهانه ای هستند تا به سمت عناوین تمام آنلاین و چند نفره کوچ کنند.
چه این حقیقت یا بپذیریم یا چه در مقابل پذیرفتن آن مقاومت کنیم، حقیقت این است که احتمالا تا چند سال آینده شمار عناوین خطی و داستانی که بعضا با آنها خاطره داشتید و به آنها علاقه مند بوده اید کاهش خواهد یافت. چون یا سازندگان با ترفند هایی همچون جهان باز کردن بازی یا اضافه کردن محتویات مختلف آنلاین سعی در نجات عناوین خطی خود خواهند داشت، یا به طور کلی ان ها را کنار گذاشته و سراغ پروژه های جدید تر و سودآور تر خواهند رفت. اگر به بازیهای چند سال اخیر دقت کنید متوجه می شودیم بازیهایی چون God of War یا Evil Within 2 به جای ساختار خطی نسخه های قبل، به شکلی نیمچه جهان باز تبدیل شدند تا هم محتویات بیشتری ارائه دهند هم طیف وسیع تری از مخاطبان را جذب کنند. با این وجود هنوز آینده کلی عناوین خطی یا تک نفره خصوصا در نسل هشتم مشخص نیست و بیشتر در هاله ای از ابهام قرار دارد…
بازیهای آنلاین Vs بازیهای تک نفره و داستانی
اگر بخواهیم به طور دقیق تر به این دو دسته عناوین نگاهی بیاندازیم، باید بگوییم مخاطبان پر و پاقرص هر کدام از بازیهای آنلاین یا تک نفره، در دنیای مختلف خود زندگی می کنند. طرفداران عناوین آنلاین بیشتر از اتفاقات و لحظات تصادفی و جذاب حین تجارب آنلاین با دوستان لذت می برند. این دسته افراد کسانی هستند که با یک یا چند تن از دوستان و آشنایان خود، به راحتی می توانند ساعت عا بدون خستگی مشغول بازی کردن عنوانی آنلاین شوند و لذت ببرند. برای این دسته افراد آنچنان روایت داستانی، یا موضوعات این چنینی اهمیت ندارد و آن ها بیش تر با ذات سرگرم کننده بودن بازیهای ویدیویی سر و کار دارند. از طرف دیگر طرفداران عناوین تک نفره و داستانی، تجربه شخصی را به هر چیز دیگری ارجح می دانند. آنها عاشق یک داستان جذاب یا روایتی درگیر کننده هستند به همین دلیل از تجربه عناوین نقش آفرینی با خط های داستانی متعدد معمولا لذت می برند. طرفداران عناوین تک نفره، آن ماجراجویی از پیش تعیین شده توسط روایت داستان را پیش می گیرند و از لحظه لحظه آن لذت می برند. این دسته افراد پس از تمام مردم مرحله ای سخت نفس راحتی می کشند، بعد از مرگ شخصیت مورد علاقه به شدت ناراحت می شوند و به طور کلی، بازی که تحربه می کنند را زندگی می کنند.
البته بدیهی است که برخی از افراد هم به تجربه عناوین تک نفره و داستانی علاقه دارند، هم به بازی کردن با دوستان خود به صورت آنلاین، با این وجود معمولا بازیبازان به یکی از این دو دسته عناوین اقبال بیشتری نشان می دهند و آن را اولویت خود قرار می دهند. هدف من از توضیحات بالا بیش تر جهت آشنایی بیشتر بود وگرنه مقایسه رو در رو این دو دسته بازیبازان منطقی نخواهد بود.
نتیجه گیری پایانی:
در پایان شما خوانندگان عزیز گیمفا هستید که می بایست نظر خود را با ما در میان بگذارید و قضاوت خود در مورد آینده عناوین تک نفره را بیان کنید. چون از همان اول مقاله به این نکته اشاره کردم که این مقاله بیشتر مستندات و مطالب کلی را ارائه می دهذ و نتیجه گیری به عهده خوانندگان است. با این وجود باید بگویم آن طور که مشخص است عناوین و فرانچایز های خطی، احتمالا در نسل هشتم دچار تغییرات فراوانی شوند چون در حالت عادی، با وجود انواع و اقسام عناوین بزرگ، آنچنان بازار قابل توجهی برای این دسته عناوین وجود نخواهد داشت. از طرف دیگر به لطف محبوبیت و فروش قابل توجه نقش آفرینی های بزرگ، عناوین تک نفره هنوز بخش مناسبی از بازار فروش و چرخه سودآوری در اختیار دارند. اما با این وجود، سازندگان دیگر نمی توانند فقط به فرمول های ساخت همیشگی خود تکیه کنند بلکه اگر میخواهند در این بازار بزرگ جایی برای خود دست و پا کنند، باید نهایت تلاش خود را به کار گیرند تا مخاطبان را با خود همراه سازند. در پایان، نظر شما گیمفایی های عزیز چیست؟ چه پیش بینی از آینده عناوین تک نفره و داستانی و بازار مربوط به آنها دارید؟ با ما در میان بگذارید…
منبع متن: gamefa