وقتی فال‌اوت ۴ (Fallout 4) را شروع کردم، اولین کاری که انجام دادم غیرفعال کردن ماموریت (یا کوئست) اصلی بود. هربار که کسی به من ماموریت فرعی محول می‌کرد، آن را هم غیرفعال می‌کردم.

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به آموزش بازی سازی و بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

دلیل من برای انجام این کار به‌ظاهر غیرمنطقی این بود به‌تازگی داشتم ویچر ۳ (The Witcher 3) بازی می‌کردم. ویچر ۳ اطلاعات بسیار مفیدی راجع‌به ماموریت‌ها به بازیکن می‌دهد. با وجود جملات دستوری گوشه‌ی صفحه، نشانگر مینی‌مپ و GPS جادویی‌ای که مسیر رسیدن به مکان موردنظر را به شما نشان می‌دهد، هیچ‌وقت در دنیای بازی گم نخواهید شد. اما حس من این بود که راهنماهای مخصوص مسیریابی تجربه‌ی بازی را خراب کرده‌اند.

Mark Brown - Pathfinding in Open World Games 1

مثلاً این بابا را با آن مدل موی بامزه‌اش در نظر داشته باشید:

Mark Brown - Pathfinding in Open World Games 2

گرالت از او مسیر رسیدن به محل انجام ماموریت را می‌پرسد و او در جواب می‌گوید: «می‌دونی اون حوض کوچیک نزدیک دهکده کجاست؟ یه مسیری نزدیکش هست. مسیرو طی کن تا برسی به یه صخره‌ی تکی. پشت صخره جنگله. هروقت یه گاری کهنه رو توی جنگل دیدی، یعنی رسیدی به مقصدت.»

بسیار خب. حوض. صخره. گاری. گرفتم. ولی به‌محض تمام شدن گفتگو، نقطه‌ای روی مینی‌مپ پدیدار می‌شود که طبعاً مکان گاری را نشان می‌دهد. حالا این به کنار، گرالت زیرزبانی تکرار می‌کند: «یه صخره نزدیک حوض…»

ماموریت‌های ویچر ۳ اغلب هیجان‌انگیز، بامزه و فکرشده هستند، ولی فرایند رسیدن بهشان را نمی‌توان با صفت مثبتی توصیف کرد: برای رسیدن به مکان این ماموریت‌ها عملاً باید فاصله‌ی بین دو ایستگاه را کورکورانه گز کنید و پتانسیل دنیای زیبایی که سی‌دی پراجکت رد (CD Project Red) خلق کرده، به هنگام طی کردن این مسیر تا حد زیادی هدر می‌شود. وقتی بیشتر وقت‌تان صرف توجه چیزهایی از قبیل نقطه‌ی روی مینی‌مپ، پیکان راهنما و… شود، به‌زحمت می‌توان در دنیای بازی غرق شد. در واقع در این مثال، مدیوم ویدئوگیم همچون لایه‌ای مصنوعی است که قلب و روح ویچر ۳ را پوشانده است و مانع از رسیدن بازیکن به آن می‌شود.

قبلاً بازی‌های غیرخطی و دنیاباز این شکلی نبودند. شاید باورش سخت باشد، ولی یک زمانی از پیکان‌های راهنما و مینی‌مپ خبری نبود. اگر بروید و دئوس‌اکس بازی کنید (Deus Ex)، در قسمتی از بازی پل دنتون (Paul Denton) به شما می‌گوید که برایتان نقشه‌ای از محل انجام ماموریت تهیه کرده است. اما نقشه‌ی مذکور صرفاً عکسی هوایی از شمای کلی محیط است که در بخش یادداشت‌هایتان ذخیره شده است. در دئوس‌اکس خودتان باید از طریق مشاهده و بررسی محیط پی ببرید کجا هستید، کجا باید بروید و هدفتان کجاست.

Mark Brown - Pathfinding in Open World Games 3

در بازی سارق (Thief) هم اوضاع به همین منوال است. در این بازی نقشه صرفاً یک طرح کلی ناکامل از محیط بازی است که روی آن یک سری طراحی آماتوری کشیده و یادداشت‌های کوتاه نوشته شده است.

Mark Brown - Pathfinding in Open World Games 4

در بازی ماروویند (Morrowind) نقشه فقط جاهایی را به شما نشان می‌دهد که قبلاً بهشان سر زده‌اید. برای رفتن به مکان جدید باید آدرسش را از شخصیت‌های دیگر بپرسید، به ژورنال خود رجوع کنید یا از تابلوهای راهنما کمک بگیرید. برای اکتشاف دنیای ماروویند باید خواه ناخواه به بخشی از آن تبدیل شوید و در منظره‌های آن غرق شوید. به جای تعقیب کردن رد یک مشت خرده‌نان، خودتان باید راهتان را در واردنفل (Vvardenfell) پیدا کنید. در این مسیر به احتمال زیاد مکان‌های مخفی کشف خواهید کرد و اتفاقات غافلگیرکننده برایتان خواهد افتاد.

Mark Brown - Pathfinding in Open World Games 5 Mark Brown - Pathfinding in Open World Games 6 Mark Brown - Pathfinding in Open World Games 7 Mark Brown - Pathfinding in Open World Games 8

هنوز هم بازی‌هایی هستند که پیروی این سنت باشند. به‌عنوان مثال در شبیه‌ساز بقاجویانه‌ی علم‌محور میازماتا (Miasmata) شما نقشه‌ای در اختیار دارید، اما نقشه‌ی شما از مکان‌هایی که قبلاً بهشان سر زده‌اید و تکه‌کاغذهایی از کلیت نقشه که در محیط پیدا کرده‌اید تشکیل شده است. در این نقشه موقعیت فعلی‌تان به شما نشان داده نمی‌شود، مگر این‌که به یک مکان مرتفع بروید و از طریق تشکیل سه ضلع مثلث با دو مکان مرتفع مجاور و کشف‌شده (یا اگر از مقاله‌ی قبلی یادتان باشد «وینی‌ها»)، موقعیت خود را بیابید.

Mark Brown - Pathfinding in Open World Games 9

در میازماتا صرفاً برای پیشروی در دنیای بازی باید مهارت و پشت‌کار به خرج دهید و وقتی به مقصدتان برسید، حس رضایت فوق‌العاده‌ای بهتان دست خواهد داد.

می‌دانیم دارید به چه فکر می‌کنید. بازی‌هایی که مثال زدم، بازی‌های آوانگارد رترو و مستقل هستند. این وسط تکلیف بازی‌های دنیاباز جریان اصلی مدرن چه می‌شود؟ مشکل اصلی بازی‌هایی هستند که برای راحتی کار بازیکن مدرن، لازم می‌بینند مینی‌مپ پویا و به‌روز جلوی رویش قرار دهند و او را با راهنمایی‌ها و دستورات واضح بمباران کنند.

پیشنهاد من گنجاندن ماموریت‌های فرعی‌ای است که برای تمام کردنشان نمی‌توان به راهنماهای مسیریابی تکیه کرد و باید واقعاً با دنیای بازی درگیر شد. نمونه‌اش نقشه‌های گنجی‌ست که در رد دد ریدمپشن (Red Dead Redemption)، اسکای‌ریم (Skyrim) و کیش قاتلان ۴: پرچم سیاه (Assassin’s Creed IV: Black Flag) پیدا می‌کنید.

در این ماموریت‌ها بازیکن تکه‌کاغذی پیدا می‌کند که قرار است از طریق آن به گنجی پنهان دست پیدا کند، تکه‌کاغذی که روی آن تصویر بی‌کیفیتی از یک منظره یا صخره یا درخت کشیده شده است. همین و بس. حالا بازیکن باید دنیای بازی را بگردد و نمونه‌ی واقعی تصویری را که روی کاغذ کشیده شده پیدا کند. نکته اینجاست که او باید گنج را خودش پیدا کند و از مینی‌مپ و پیکان و راهنمایی‌های این‌چنینی خبری نیست. این ماموریت‌ها مفرح هستند، چون شما را تشویق می‌کنند دنیای بازی را با دقت بررسی و اکتشاف کنید. همچنین این ماموریت‌ها حس رضایت ناشی از دریافت پاداش را به تعویق می‌اندازند و در نتیجه بر شدت آن می‌افزایند.

پیدا کردن کلید برای باز کردن قفسه‌ها در یاکوزا (Yakuza) یا ضربه زدن به سنگ‌های الهی (Goddess Stones) برای باز کردن صندوق‌های الهی (Goddes Chests) در شمشیر رو به آسمان (Skyward Sword) نمونه‌ای از چنین نوع ماموریت‌هایی هستند. ایجاد یک مانع عظیم برای رسیدن به پاداشی بزرگ، رسیدن به آن را لذت‌بخش‌تر می‌کند. به‌شخصه همیشه از ماموریت‌های این‌چنینی و گنجانده شدن تکه‌کاغذ‌های مذکور در بازی‌ها استقبال می‌کنم، چون باعث می‌شوند روند پیشروی را آهسته‌تر کنم، با محیط بازی درگیر شوم و فکرم را به کار بیندازم.

روش دیگر برای ترغیب بازیکن به اکتشاف عمیق دنیای بازی، ترغیب بازیکن به غنیمت‌جویی (Scavanger Hunt) در مقیاس کوچک است، فعالیتی که رسماً ماموریت به حساب نمی‌آید و هواداران آن را ماموریت پنهان (Hidden Quest)، ماموریت فهرست‌نشده (Unlisted Quest) و… صدا می‌زنند.

برای شخص من، یکی از لذت‌بخش‌ترین لحظات فال‌اوت ۳ در موزه‌ی یادبود اَنکوراژ (Anchorage) رقم خورد. من کامپیوتری را هک کردم و یادداشتی را راجع‌به یک صندوق پنهان که پشت یک در خراب نزدیک به ورودی مخصوص کارگران واقع شده بود پیدا کردم. فقط کافی بود گاوصندوق را در کلینیک پیدا کنم. یعنی این اتاق:

Mark Brown - Pathfinding in Open World Games 10

من از کجا می‌دانم این اتاق کلینیک است؟ خب، بالای در اتاق نوشته شده کلینیک، اما در این اتاق میز جراحی، عکس‌های پرتونگاری‌شده روی دیوار، پرده‌ی مخصوص لباس عوض کردن و البته چاقوی کالبدشکافی درون یک قفسه وجود دارد. همان‌طور که می‌بینید، بازی کردن به این شیوه آدم را تشویق می‌کند به دنیای بازی به شکلی متفاوت و ارگانیک نگاه کند.

Mark Brown - Pathfinding in Open World Games 11 Mark Brown - Pathfinding in Open World Games 12 Mark Brown - Pathfinding in Open World Games 13 Mark Brown - Pathfinding in Open World Games 14 Mark Brown - Pathfinding in Open World Games 15

درون گاوصندوق شیئی هست که با آن می‌توانم در را باز کنم. پشت این در غنیمت، یک کلید و یادداشتی قرار داده شده که روی آن آدرس یخچالی نوشته شده. من خودم را به یخچال رساندم و درش را باز کردم تا به پاداشم برسم. در یخچال تعدادی در نوشابه (واحد پول در فال‌اوت) و دستور ساخت کیک مایرلرک قرار داشت. حالا سوال اینجاست که کیک مایرلرک دیگر چه کوفتی‌ست؟ از قرار معلوم دستور پخت کیک صرفاً یک ایستر اِگ است، یک شوخی درون‌سازمانی از طرف بتسدا. ولی برای من اهمیتی نداشت. برای من پاداش اصلی به دست آمدن فرصتی بود برای به چالش کشیدن مغزم، برای واکاوی محیط اطراف و دنبال کردن سرنخ و نه رد خرده‌نان.

برای همین است که من در فال‌اوت ۴ بدون استفاده از پیکان راهنما و قابلیت جابجایی سریع تلف‌زار (Wasteland) را اکتشاف می‌کنم. من می‌خواهم کنجکاوی خودم مسیر پیشروی‌ام را مشخص کند، نه یک قطب‌نما. من می‌خواهم یادداشت‌های جالب پیدا کنم و درگیر غنیمت‌جویی شوم، ولی با تکیه بر قابلیت‌های اکتشافی خودم. من می‌خواهم ساختمانی جالب‌توجه و غیرمنتظره را در دوردست‌ها ببینم و بروم داخلش و گنج‌ها و ماجراجویی‌های نهفته در دل آن را کشف کنم.

مثلاً یک بار در فال‌اوت ۴ نوار صوتی‌ای پیدا کردم که گوینده‌اش گفت: «شهردارو دیشب توی وان توی دستشویی پیدا کردیم. قبل از این‌که خانمش پیداش کنه، درو قفل کرده بود.»

من می‌خواستم اتاق مربوطه را با پیدا کردن چنین سرنخی پیدا کنم:

Mark Brown - Pathfinding in Open World Games 16

نه دنبال کردن پیکان راهنما.

البته باید اعتراف کنم که تاکنون پیشرفت خاصی در بازی نکرده‌ام. بعد از ده ساعت بازی فقط دو ماموریت را تمام کرده‌ام. این بازی با شیوه‌ی بازی کردن من جور نیست.

مثلاً شما می‌توانید در ویچر ۳ هم تمام راهنمایی‌های مخصوص انجام ماموریت را غیرفعال کنید، اما بعد وقتی میلان نوران (Milan Noran) به شما می‌گوید: «پاسدارها جایی نزدیک ساحل جنوبی دریاچه‌ی ویندامر (Wyndemere) گم شدن»، طولی نمی‌کشد که پی می‌برید نه تابلوی راهنمایی در کار است، نه نام مکان‌ها روی نقشه نشان داده می‌شود و از کسی هم نمی‌توانید آدرس بپرسید. اگر خودتان سعی کنید مکان مربوطه را پیدا می‌کنید، یکهو چشم باز می‌کنید و می‌بینید از اردوگاه راهزنان سر در آورده‌اید و بعد از آنجا فرار می‌کنید و بعد به یک خرس برخورد می‌کنید و… بله، اوضاع مطابق میلتان پیش نخواهد رفت.

با این وجود این بازی برای من مفرح است. شاید در یک دنیای ایده‌آل، بازی‌هایی مثل فال‌اوت ۴ و ویچر ۳ بدون پیکان‌های راهنما نیز قابل‌بازی باشند و فقط موقعی لازم باشد فعالشان کنید که بدجوری راهتان را گم کرده‌اید یا صرفاً می‌خواهید بازی را سریع‌تر پیش ببرید. اما بهتر است در بازی‌های معاصر ماموریت‌های جانبی بیشتری گنجانده شود که اثری ازشان روی نقشه یا فهرست ماموریت‌هایتان پیدا نشود، ماموریت‌هایی که به لطف آن‌ها بازیکن می‌تواند در دنیای بازی غرق شود و از طریق مشاهده و استنباط در دنیای بازی جابجا شود، ماموریت‌هایی که برای به پایان رساندنشان لازم نیست بنده‌ی پیکان راهنما باشید.

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

The post مسیریابی در بازی‌های دنیاباز | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۰) appeared first on دیجی‌کالا مگ.

منبع متن: digikala